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Re : Kingdom Death

Reste 16 ans pour nous stuffer, en espérant faire mieux que hier soir big_smile

202 Dernière modification par Napalm (09-10-2017 12:41:24)

Re : Kingdom Death

Année 4:
Un peu calmé par la précédente année, on va chasser un gorm qui semble un peu plus facile que le lion tout de même (si on est positionné sur les flancs on a souvent un bonus de +2 en force, ce qui aide quand on a des armes assez légères).
Après une succession d'évènements sans conséquences, on arrive au Gorm.
On le tue sans difficulté. Pendant le combat, un personnage éjecté par une charge a récupéré de l'achantus (une herbe médicinale).

https://i.imgur.com/wXCYRDt.jpg

L'évènement, c'est le Dark Dentist: une femme encapuchonnée dont on ne voit que les dents parfaites.
On peut claquer des ressources pour essayer d'avoir des dents de monstre (qui donnent un bonus quand on attaque sans armes), ou se faire réparer un mâchoire brisée.
Le risque est d'avoir une mâchoire brisée pour "l'upgrade". Comme personne n'a de mâchoire brisée, on garde tranquillement nos ressources.

Sur la timeline, on a le "sun dipping". Il faut choisir jusqu'à 3 couples qui ont étés purifiés dans la source auparavant.
Nous n'avons que 3 purifiés, donc un seul couple.
Sur un jet de dé bas c'est évidemment pas positif (le couple peut être bouilli dans la source, un des deux peut mourir et l'autre aura un bonus) on fait un jet moyen et chaque perso gagne +1 en courage et +1 en compréhension.
Ouf.

On fait un peu de recherche, on apprend "dancing with the shadow" qui permet à un personnage de danser avec un mort et de gagner soit un art martial random soit "Sneak attack" qui est assez puissant (+4 en force quand on est dans le dos d'un monstre).

On claque nos ressources en divers pièces d'armures et on commence à avoir quelques bonus d'évasion. On arrive aussi à se créer une "Gaxe" (contraction de Gorm & Axe), une hache assez puissante et qui n'est pas fragile (elle n’éclatera pas sur un os de monstre !).
Voilà une année sans mort et avec une légère progression, c'est ça une bonne année dans Kingdom death !

Année 5:
On va chasser un Gorm à nouveau.
Nous n'avons pas assez de compréhension pour le première évènement et on tombe sur une pluie acide... L'un des pires évènement du jeu: un dégât par zone d'armure pour tout le monde.
Avec nos armures qui ne sont qu'à +1 et que l'on a pas partout, ça pique, on arrive avec des blessures un peu partout et plus d'armure.

Heureusement, malgré cela on arrive à vaincre Gorm sans trop de soucis malgré un combat assez long qui nous force à utiliser pas mal de survival pour éviter de nombreuses blessures.
Un de mes perso aura une blessure grave au bras mais c'est elle qui portait l'herbe médicinale, on archive la carte et on ne fait pas le jet de dé, ouf, ça évite le 1 ou 2 fatal.

On rentre de la chasse, l'évènement du jour est "Skull Eater": Le survivant avec le plus d'insanity mange en cachette les crânes des morts.
Il gagne en force & compréhension, puis on lance un dé pour voir ce qu'il se passe (ça va de "tué par les autres villageois" à "guérison").
Le notre ne se fait pas repérer, et on gagne l'évent MURDER dans la prochaine timeline. Un évènement pas top...

On claque notre endeavour, notre population grandit un peu, on améliore quelques pièces d'équipement et voilà. Encore une année assez simple.

Année 6:
C'est reparti pour un Gorm (ça fait longtemps qu'il ne nous a pas sorti l'attaque qui rend Megalophobe, on ne va pas s'en plaindre).
Sur la route, dans un des évènements un de nos persos tombe dans une fosse où il sera attaqué par d'étranges oiseaux avec des têtes de bébé. Des "cancer pigeons". Il ressort avec le cancer (il ne peut plus gagner de survival).
C'est le fameux skull eater, décidément il nous ennuie celui là...

Avec un autre évènement, coup de chance, on arrive a tendre une embuscade au Gorm:
On place le terrain et nos persos comme on veut et sans tenir compte du placement standard, et on frappe en premier ! Parfait.
Le personnage équipé de la Gaxe lui colle un coup critique et ça donne à Gorm un -1 accuracy, ce qui le fait louper ses attaques de temps en temps (certains de nos persos ont +1 ou +2 évasion, donc c'est parfait).
On commence dans le dos du Gorm et on le frappe. Le combat est assez rapide et on arrive à le tuer. Un de nos persos gagne même "Mammoth hunter" comme art martial, il aura un bonus de force quand il est sur le flanc ou l'arc avant d'un monstre.

On rentre au village. Ces 4 survivants ont fini leur seconde chasse et donc gagnent le bonus de l'âge: leur spécialisation d'arme (que l'on voit rarement car il faut survivre à 5 chasses pour le premier stade...) et un bonus.
Quelques survivants gagnent en force, et celui qui a Mammoth hunter gagne Sneak Attack: il a maintenant un bonus de +4 en force si il attaque dans le dos d'un monstre. Et avec son Mammoth Hunting, on passe à +5. Équipé d'une Gaxe, il va blesser d'office les monstres niveaux 1, il lancera juste le dé pour voir si il fait un critique !
L'évènement est plutôt positif: le soleil éclaire fortement le village, et on peut améliorer notre source sacrée (contre un gros tas de ressources, on pourra y crafter un arc surpuissant, le Sunshark bow, qui fait à la fois arc & arme de mêlée).
Mais on a aussi le Meurtre dans la timeline...
Le cancéreux mangeur de cranes tue le perso avec le plus de Hunt Xp, seulement on en a 3 à 2. Heureusement il ne tue pas les 3 (dans certains évènements si il y a des Ex Æquo c'est ce qui arrive...), on en tire un au sort, c'est une de mes survivantes, bien sur la plus forte.
Il sera exilé et reviendra plus tard avec un désordre mental et un morceau de fer (ressource rare).

On recherche et on apprend les tambours, puis on construit le weaponsmith, pour faire des armes plus évoluées qu'en os.
L'année prochaine, on ira chasser un lion, car nous n'avons pas encore le Catarium. Ensuite il sera surement temps d'aller chasser du gorm niveau 2: il nous reste 14 ans avant les premier Némésis...

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Re : Kingdom Death

Napalm a écrit:

un de nos persos tombe dans une fosse où il sera attaqué par d'étranges oiseaux. Il ressort avec le cancer

Ahahaha wtf, je m'attendais pas du tout à ca big_smile

204

Re : Kingdom Death

Ouais dans les description ce sont des "cancer pigeons" avec des têtes de bébé.
On s'était fait chier dessus par le phœnix dans la campagne précédente, plus grand chose nous étonne dans ce jeu big_smile

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Re : Kingdom Death

J'adore ce thread. Merci pour nous Nap'.

Je vous demande de ne pas voir dans cette manière d'opérer une mesure coercitive à votre égard, mais les régles inhérentes à ma profession m'obligent à procéder de cette manière.

206

Re : Kingdom Death

même pas besoin de claquer un demi-smic pour profiter du jeu smile

207

Re : Kingdom Death

Ca existe des jeux dans le meme genre/theme mais qui soit pas aussi punitif ?

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Re : Kingdom Death

donspliff a écrit:

J'adore ce thread. Merci pour nous Nap'.

Et il faudrait une case Asile pour guérir des cancers pigeonnesque.

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

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Re : Kingdom Death

Kefka a écrit:

Ca existe des jeux dans le meme genre/theme mais qui soit pas aussi punitif ?

Non, pour l'instant c'est le seul dans sa catégorie et c'est un ovni pour pas mal de points: matos (aussi bien qualité que pénibilité de montage/peinture. Les mecs qui ont jamais monté de figs et vont commencer par ça, bon courage !), disponibilité, prix, et surtout gameplay.

Les autres ça reste du gnangnan et/ou du oneshot (sans campagne quoi).
J'attends Gloomhaven, (le porte container vient de passer le canal de Suez donc ça devrait pas tarder genre fin du mois), très gros jeu en mode campagne mais dans un univers beaucoup plus classique style Donjons & dragons, il est en tout cas très bien noté et y'en a pour genre 140h de jeu la campagne apparemment (c'est le reprint, encore un que j'avais loupé et qui commençait à flamber sur Ebay).

https://www.kickstarter.com/projects/13 … =discovery

Pas la même philosophie, la boite fait 5kg avec quasi que du carton, y'a 12 figs moches pour les persos, le reste ce sont les monstres et les dalles du jeux + pions.
Y'a pas de dés, tu tapes avec un deck de cartes en fonction de ton perso, au début du jeu tu fais entre 1-4 dégâts du coup, avec plus de cartes à 2-3 etc. Y'a pas le 1 fatal ou le critique de la mort.

En revanche Kingdom Death ce n'est pas si punitif vu qu'on est arrivé à la fin de notre première campagne (même si on s'est fait latter par le boss). C'est plus dans l'ambiance t'en chies que du punitif au hasard (sinon t'irais pas loin dans la campagne) et c'est même là le gros point fort du jeu:
-Certains évènements à age fixe sont là pour équilibrer le jeu: si t'as eu un début merdique et beaucoup de morts, les kingsmen qui viennent voir l'état de ton village dans la campagne standard vont te filer des ressources. Si t'as bien progressé ils tuent des villageois smile
-Autre exemple, le boss final va viser des mecs qui portent des objets que t'as eu en optimisant, si tu les a pas c'est limite moins dur
-C'est pas pour rien que tu joues un village et pas juste 4 gars, ça crève vite. Mais on est globalement à plus de naissance que de mort si on se débrouille bien (puis petit à petit les nouveaux nés profitent des bonus des innovations, et sont plus fort de base)

Après y'a des choix de société et y'en a toujours un qui fait souvent pitié (très ciblé court terme), si tu prends que les court termes, forcément ça va être plus dur.
Faut juste être conscient que tes persos du début ils vont pas finir le jeu (j'ai un record à battre de 7 années lanternes pour ma survivantes la plus balaise).

Celui là me tente, ça parait moins hardcore, accessible coté prix et tout de même sympa mais pas du tout le même univers tout en étant pas bisounours total (y'a massive darkness qui est sorti, le jeu est une farce avec des figs en plastoc mou laides genre gnomes ressemblant à des nains de jardin culturistes, et des règles super nazes par exemple, le pire c'est que ça s'est bien vendu alors que personne n'y avait joué... Et maintenant que les mecs l'ont reçu, il se fait basher):
https://www.kickstarter.com/projects/gr … =discovery

Kickstarter je reste méfiant et je préfère attendre un reprint (comme les deux mentionnés) que me jeter les yeux fermés sur un jeu qui "parait top" mais au final non.
Même si je vais lorgner Joan of Arc car c'est pas des inconnus derrière (le KS sort demain je crois).

Enfin en sympa y'a Conan ou Star Wars assaut sur l'empire (un joueur joue les méchants, les autres jouent les héros). Mais on est loin de la profondeur de Kingdom death dans les deux cas.

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Re : Kingdom Death

larvasse a écrit:

Dis Napalm t'as commencé à recevoir du matos depuis le Kickstarter ? J'ai jeté un coup d'œil aux news mais c'est pas très clair et ça date un peu.

Voilà voilà:

https://i.imgur.com/hfwIOiP.png

https://www.kickstarter.com/projects/po … f=activity

Bon perso je n'attends que l'update 1.5 en V1 mais c'est une bonne nouvelle.

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Re : Kingdom Death

Pas de monstrobite sur l'image.
Choqué décu.

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Re : Kingdom Death

Ouais apparemment y'a tellement de commandes qu'il a pu négocier des tarifs plus bas et il baigne tellement dans le pognon qu'il a fait des réducs en bonus.

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Re : Kingdom Death

Année 7:
On va chasser du lion. On y arrive sans encombre, les évènements lors de la chasse se passant bien.
Quand au lion, on le massacre assez vite. Ça nous change carrément de celui de l'année 3...

En rentrant, le village est "hanté": on entend une berceuse.
Avec notre jet de dé, on s'aperçoit que c'est la survivante avec le moins d'Xp qui la chante, et on perd du survival. rien de bien grave...
Une plume de Phoenix tombe du ciel, on peut maintenant le chasser ! Mais lui on en a de mauvais souvenirs donc on va attendre d'être un peu mieux stuffés.
On continue d'upgrader notre matos, et notre petit village grossit: on dépense pas mal de ressources pour construire le tanneur.
Une de mes survivantes est la première à compléter son set d'armure de peaux de bêtes, elle a un petit bonus pour regagner du survival, et 2 en armure partout.
On va essayer de faire un set d'armure de cuir pour un des survivants de ma femme, on essaye donc d'économiser des peaux pour une grosse session de tannage (on peut transformer X peaux en cuir pour un endeavour).

Même si j'ai un peu peur pour la fin de la campagne, c'est tout de même agréable de ne pas avoir de nemesis faisant un carnage en rentrant au village !

Année 8:
On est a un moment un peu charnière où les monstres niveaux 1 sont un peu trop simples (mis à part le phœnix mais lui on ne le commencera pas avant l'année 11), et les niveaux 2 un peu trop forts (surtout leur différence d'endurance qui fait que l'on risque de lutter, il nous manque encore une ou deux armes pour pouvoir en affronter un sereinement !).
D'un autre coté, le easy mode c'est bien mais on a tout de même moins de ressources sur les niveau 1.
Du coup on décide de se faire un dernier lion niveau 1 pour cette année et attaquer des niveaux deux l'année prochaine.

La chasse se passe bien, on tombe sur les statues sculptées par le lion puis une raccourci qui nous fait zapper le dernier event.
Le lion est plus agile que d'autres, joie des cartes d'action tirées au sort, les comportements sont parfois bien différent: celui là à tendance à vite s'éloigner. Du coup c'est un peu long car il est plus rapide que nous, mais il n'est pas très violent  (surtout avec un joli critique porté par la Gaxe qui lui retire 1 d'accuracy, je recommande cette arme) et fini par se faire avoir.
On rentre tranquillement au village.

Avec l'Xp, ma jeune survivante gagne enfin sa spécialisation d'arme et un art martial. Elle en gagne un top: ambidextre, elle peut utiliser une arme dans chaque main qui deviennent "paired" (soit utilisable en même temps), du moment que ce ne soit pas des armes lourdes ou à deux mains bien sur.
Je donne donc ma masse à l'autre qui lui refile une dague, et elle je lui crafte une épée en métal de récupération (a base de lanterne cassée). Prête au combat !

L'évènement de l'année est une grosse tête en pierre qui ouvre la mâchoire. On peut tenter d'y aller. On jette autant de D10 que l'on veut, et on ajoute. Sur 31-39+ on gagne une belle épée en acier, sur 40+ un super bonus.
Sur 1-7 le perso est tué, sur 8-30, divers petits bonus. Vous vous dites "bah suffit de lancer une tonne de dés", mais ça c'est prévu aussi: si il y a un double ou plus, la bouche se ferme et le survivant est tué...
Je tente avec 5 dé et... Un double ! Au revoir petit survivant (on avait bien sur envoyé un jeune à poil pas encore purifié dans la sacred pool).

Tant pis... On innove, et on apprend Inner lantern, très très bonne innovation: elle permet de dépenser un surival et son action de mouvement pour taper une seconde fois. Impeccable si on est collé au monstre et qu'il n'a pas bougé !
Celle là, on l'attendais.

Après ces deux années très paisibles et positives, on va se faire un gorm niveau 2 pour l'année 9 ! Plus d'évènements avant de le rencontre, et il va être assez fort. Ça va être plus tendu, mais l'armure de gorm demande pas mal de ressources pour être craftée.

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Re : Kingdom Death

Ne jamais faire de double pendant une fellation. C'est retenu.

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

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Re : Kingdom Death

Année 9:
Comme convenu, on va chasser un Gorm niveau 2.
Première grosse différence avec un monstre niveau 1, les niveaux 2 se retrouvent après la case "Overwhelming Darkness":
En gros, ils sont plus loin du village que les niveau 1, et plus on s'éloigne du village, plus on est dans l'obscurité.
Il y a aussi plus d'évènements de chasse pour y arriver.

Gorm attend derrière la case Overwhelming Darkness:
https://i.imgur.com/ncc2ef0.jpg

Maintenant que nos survivants ont plus d’expérience, on a aussi un meilleur courage & compréhension qu'au début, cela change pas mal la donne sur les évènements (beaucoup demande de tirer un nouvel évènement si l'on a pas assez de courage où compréhension).
C'est un vrai plus, car on arrive très vite à l'Overwhelming darness sans encombre.

Là, ce n'est pas pareil... C'est un évènement où chaque survivant doit lancer un dé sur une table parmi:
-Le chemin des fous: si votre perso est "Insane" (3 points d'insanity ou plus)
-Le chemin des braves: si votre perso à 3 ou plus en courage... Mais n'est pas insane
-Le dernier c'est "Path of the doomed" si on est ni insane ni courageux et ne fait pas très envie.
Chez nous, tout le monde est fou, donc path of the Insane.
Un perso de ma femme prend un dégât en random, son autre gagnera un désordre mental (bien chiant, Hoarder, il va voler une ressource à chaque fin de chasse), une de mes survivantes perd un survival (ou elle meurt, le choix est vite fait !) et la dernière perd toute son insanity.

Bon, ça va, sans doute car on était tous insane, ça aurait pu être pire (le Path of the doom ne fait pas envie rien qu'au nom !).

Petite nouveauté: avant le gorm niveau 2, on a un event spécifique dans le livre de l'extension, l'event pour rentrer dans la caverne du Gorm.
Il y a des trucs bien chiants, comme par exemple le perso qui a la nausée et ne participera pas au showdown (un shodwon à 3 ou moins, je vous laisse imaginer...).
Heureusement on ne tombe pas là dessus. Deux des survivants se nouent leur armure de ceinture devant le visage pour se protéger (leur armure de ceinture passe à 0 et on ajoute la valeur de l'armure de ceinture à la tête),
Un autre en titubant à cause de sa nausée trouve une ressource, et la dernière de mes survivantes devient frénétique (ce qui est à la fois un bonus: +1D5 insanity, +1 Speed et +1 Force pour le shodown, le mot clef "slow" est ignoré si on l'a... Et aussi un malus: on est trop énervé pour utiliser ses fighting arts ou sa spécialisation d'armes).
Bien sur, c'était le personnage devenu ambidextre avec une arme dans chaque main, ce qui ne fonctionnera pas car c'est un art martial (le +1 speed et +1 force compense tout de même).

Le showdown commence.
Gorm niveau 2 a deux attaques S, et passe à 16 PV. Il a aussi 11 en endurance et 9 de mouvement.
Il a également un +1 en speed, et +1 en dégâts.
Une belle différence.
Le combat est intense, au début on se dit qu'on a peut être fait une erreur en combattant un niveau 2 avec le matériel que nous avons, car on subit pas mal (persos projetés, gorm qui va loin et nous empêche de frapper avec tout le monde avec son gros mouvement...), mais on gagne tout de même péniblement.
L'endurance de 11 est une belle barrière, heureusement que sur ses zones de flanc on a souvent un +2 en force qui nous aide un peu.
Il nous sort une attaque appelée "Flatten" (aplatissement littéralement) et elle porte bien son nom, il martelle le survivant avec ses pattes avant, le tout avec +1 dégât & +1 speed, ça pique, surtout quand on fait 3x la même zone. Le survivant ayant le cancer en perd une jambe et gagne un -2 permanent au mouvement !
Presque tout le monde a des séquelles (le personnage cancéreux n'a plus qu'un mouvement de 2 car en plus de la jambe, il a aussi un pied broyé, mes persos ont perdus en force, il sont donc à 0...).
Nos armures sont toutes en vrac et on est plein de blessures...
Malgré cela, toujours pas de mort, miracle !

On arrive à sortir de la grotte sans soucis non plus (à la fin du showdown contre Gorm, on a aussi l'event pour ressortir de sa grotte), on y gagne même une ressource.

L'évènement du retour au village est "Rivalité". On tire au hasard parmi les survivants qui reviennent, et les deux persos de ma femme commencent à ne plus s'apprécier.
Le cancéreux gagne une blessure permanente au torse qui lui baisse sa force (en plus d'être déjà une tortue) et pire encore, on rajoutera la Rivalité dans la timeline de l'année prochaine.
Bien bien...

On passe au craft et à l'innovation habituelle. On commence à produire les premières pièces de l'armure de cuir.
L'une des limitations de la campagne "People of the sun" est la chaleur qui empêche d'avoir des pièce d'équipement "heavy". Malheureusement la majorité des pièces de l'armure du lion le sont et quelques armes intéressantes également.
Il nous faut donc faire sans (et on va plutôt chasser du Gorm que du lion... Avant de s'attaquer au phoenix).

On arrive aussi à faire une potion très sympathique chez Gormchymist:
La potion de sagesse. Elle permet de jouer avec la carte de localisation du dessus retournée, c'est vraiment puissant (comme cela on sait quel est la réaction du monstre et les zones pour mieux les éviter).

Avec un matos un tout petit peu meilleur, on devrait mieux s'en tirer au prochain Gorm niveau 2.

Année 10:

C'est reparti pour un Gorm niveau 2.
Le premier évènement de chasse va nous propulser direct au combat contre un Gorm enragé (+1 token de dégâts, ça lui en fait deux, ça va piquer).
Du coup on évite pas mal d'évent ainsi que l'overwhelming darkness.
En revanche on ne coupe pas au "fetid grotto", l'évènement de l'entrée dans la caverne du Gorm.
Là ça se passe un peu moins bien, et deux de nos persos ont un souci au poumon avec les vapeurs acides. Ça leur donne -1 en mouvement et un token de saignement.

Le combat est rude, ma survivante qui saigne est souvent la cible, et elle va mourir d'hémorragie. Le cancéreux est assez peu utile avec son mouvement de 2 cases, le temps qu'il se mette en position, Gorm est déjà ailleurs.
Une de ses cartes S est d'ailleurs une carte permanente: la grotte est remplis de squelettes et d'os pointus, impossible de faire une course (dépenser son action de combat pour faire un mouvement supplémentaire), ce qui aurait pu aider.
Heureusement, la potion de sagesse est vraiment puissante et nous aide énormément à moins prendre de mauvaises réaction du monstre vu que l'on sait à l'avance comment il va réagir.
Il ne nous manque plus qu'un item pour pouvoir passer la carte que l'on voit en fin de paquet histoire d'optimiser un peu !

Du coup on le tue sans trop souffrir (à part ma survivante décédée).
En sortant de la grotte, le cancéreux trouve un bébé gorm dans son placenta et le tue. On gagne une ressource, mais il gagne Megalophobia quand le bébé hurle à la mort et ne pourra plus partir à la chasse au Gorm.
L'un des autres survivants gagne Acid Palms, un art martial peu utile car pour le combat à mains nues.

De retour au village, l'évènement est une reconstitution de la chasse. On doit choisir parmi les survivants celui que l'on préfère et celui que l'on aime le moins.
Le cancéreux, assassin et skulleater est facilement nommé le survivant que l'on aime le moins.
Ma survivant la plus puissante celle que l'on aime le plus. Il y a un "accident" et elle tue le cancéreux qui mimait un lion.

En bonus, il y a la rivalité qui persévère. Heureusement on fait un bon jet, elle s'arrête et les deux derniers survivants revenant de la chasse ont même un bonus.

On passe à un évènement de la timeline spécifique à la campagne people of the sun: Birth of color.
Un des œufs de la mare sacrée commence à s'ouvrir. On gagne une innovation "umbilical bank" qui nous permet de stocker les cordons ombilicaux, on en gagne un par nouveau né.
Un des survivants est nommé pour être le vivisectionniste et va étudier l'oeuf.
Pour faire disparaitre toute trace de l'enfant sun eater, elle le mange. Elle gagne +1 en force et l'art de combat secret "sun eater" qui est assez puissant.
Top.

https://i.imgur.com/KAJjMRP.jpg

Avec l'umbilical bank, on peut tenter une symbiose entre un des enfants sun eater de la mare, et un bébé né cette année.
On tente. Avec un jet de dé moyen, la synchronisation se passe mal, et l'enfant ainsi que le vivisectionniste (qui était ma survivante la plus puissante avec 7 hunt Xp) meurent.
En fait nous aurions du attendre d'avoir 3 cordons ombilicaux à utiliser, cela rajoute un D10.
On peut aussi augmenter les stats du nouveau né avec d'autres cordons, et si jamais c'est un "child of the sun", on ajoute 3D10.
Si l'on réussit, le nouveau né devient un Warrior of the Sun, l'équivalent des Savior dans KD:M de base, avec des pouvoirs bien sympathiques.
On va donc retenter dans quelques années...
En fait le but de la campagne commence à se dessiner, il semble qu'avoir au moins 2 (ou plus) Warriors of the sun bien équipés est la façon de sortir victorieux des 5 années remplies de nemesis !
Je vous parlerai un peu plus des pouvoirs des Warriors of the sun quand on en aura au moins 1.

Pinup Warrior of the sun:
https://i.imgur.com/TWmA9Og.png

Coté craft, un des survivants a maintenant deux pièce de l'armure de gorm, un autre a maintenant l'armure de cuir complète ainsi qu'un bouclier, ma survivante a le set d'armure de peau, il en reste une un peu équipée de bric & broc, mais ça va s'optimiser petit à petit.
Avec l'endeavour, on fait diverses choses, dont une saignée qui arrive à rendre un peu de raison au Hoarder qui perd ce désordre mental, ouf (les ressources sont vraiment la récompense de la chasse donc avoir un perso qui en vole est vraiment pénalisant).

On avait fait quelques années sans morts, mais là on a perdu 3 survivants et un nouveau né en une année !
Avec tous ces morts, on est passé à 13. Il va falloir mettre les bouchées doubles dans la mare sacrée pour augmenter le nombre de bébés et avoir un max de Warriors of the sun avant l'arrivée des Nemesis !

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Re : Kingdom Death

Dire que j'avais 4 cordons ombilicaux à utiliser.

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

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Re : Kingdom Death

Le chiffre c'est le cout en cordons big_smile
https://i.imgur.com/MTZTsC9.png

Faut faire du 25+ pour avoir un warrior of the sun, donc ça va être dur sans Child of the sun (avec un gamin purifié & 3 cordons en stock, ça fait juste 3D10, ça peut encore bien foirer sachant qu'il faut du 17+ pour du positif...).

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Re : Kingdom Death

C'est marrant à lire mais je pourrais pas jouer, ca à l'air putain de decourageant big_smile

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Re : Kingdom Death

Ah?
Y'a rien de décourageant, la progression est présente, et des fois y'a des morts. C'est juste un jeu où tu ne peux pas que progresser comme tous les vieux jeux.

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Re : Kingdom Death

Année 11:

Après une chasse assez longue et remplie d'évènement (donc encore une statue qui remplace un des persos de ma femme, elle a l'habitude maintenant), nous avons gagné pas mal de ressources et on arrive au Gorm.
Le combat se passe pas trop mal, à part ma survivante toute fraiche qui meurt suite un critique à la tête et Gorm tombe presque vite pour un niveau 2.

L'évènement du jour est "Dark Trader".

On peut lui échanger des ressources contre du matériel qui peut se révéler défectueux ou sympa.

Vu le cout en ressource, on tente juste d'avoir une founding stone. C'est un échec, ça sera un bête caillou.

Coté timeline, on doit choisir notre dernier trait de civilisation (un an plus tôt que dans la timeline de la campagne standard):
Barbare, qui permet de choisir une ressource supplémentaire de notre choix quand on tue un monstre, et donnera +1 en force à tous les futurs nouveaux nés
ou Romantique, qui permet d'innover deux fois par phases de settlement, et donner +1 en compréhension à chaque nouveau-né.

Dur choix:
https://i.imgur.com/8VCjxD9.png

Les deux ont leur avantage, et cette fois on choisit romantique car il y a de nouvelles innovations dans cette campagne qu'on a envie d'avoir assez vite (comme le Sauna Shrine).
Quel que soit notre choix, il faut ensuite lancer sur une table, et ce que l'on redoutait arrive: le festin suite à ce dernier trait de civilisation utilise toutes nos ressources (même celles qui étaient dans le stock).

Bien sûr cela arrive le jour où on a eu un max d'évènements de chasse nous ayant amené de nombreuses ressources et on en perd 14...
Pas de regret sur le romantique, les chances de perdre toutes les ressources sont identiques sur le choix barbare.

Tous les survivants qui vont partir gagnent le désordre mental "prey" (ils ne peuvent pas dépenser de survival si ils ne sont pas insane, mais +1 en luck permanent).
Nous aurons aussi la Bonewitch qui nous rendra visite l'année suivante.

La phase de craft va bien sur être très rapide avec 0 ressources... On dépense donc notre endeavour. Mauvais jet sur la table d'intimacy, le nouveau-né meurt...
Une année où la chasse et le showdown se sont bien passés, mais où la phase de settlement a été lamentable.

Année 12:

C'est reparti pour farmer du Gorm level 2. Encore un ou deux et on ira se faire le phœnix.
La phase de chasse est super rapide car dès le premier event, on a le choix entre avoir des event standard supplémentaire, ou directement affronter un Gorm avec un token +1 dégât.
On choisit bien sur le Gorm (qui a donc deux token +1 dégât vu qu'il en a un de base au level 2).

Le combat est rude: dès le début il nous colle une carte qui double la survie dépensée pour faire des Surges (action qui permet d'agir une seconde fois), et un coup bien placé l'enrage en lui rajoutant un 3eme token +1 dégats...
Du coup quand il fait 3 dés d'attaque à 4 dégâts, ça commence à faire mal. Mes survivantes ne sont pas fraiches et on un gros malus en force & accuracy à cause d'un coup spécial de Gorm, et l'un des survivants de ma femme meurt d'hémorragie.

On arrive quand même à le tuer, merci au survivant ayant gagné "sneak attack" (qui donne un beau +4 en force quand on est dans le dos de l'ennemi).

On rentre au village. Il est à nouveau hanté. Une de mes survivantes devient possédée, elle gagne +2 en force et +1 en accuracy, mais ne peut ni utiliser ses fighting arts ou sa spécialisation d'arme.
Vu qu'elle est toute jeune, ce n'est pour l'instant pas un handicap.

La bonewitch arrive. Les persos fous doivent la visiter obligatoirement, et ça nous coute de l'endeavour...
Deux de nos persos se griffer les yeux: ils vont  gagner +4 en force... Mais -4 accuracy! Ils vont taper fort mais faudra toucher...
Le 3eme survivant peut apprendre "extra sense" mais contre 5 os, on refuse (et on ne les a pas de toute façon).
Elle reviendra dans 3 ans...

L'évènement de la campagne année 12 est un nouveau sun dipping:
https://i.imgur.com/KglCcMW.png
Des couples purifiés doivent aller se baigner sous les rayons de lumière de la source sacrée. On en nomine 3 et on fait uniquement le jet obligatoire (les autres couples peuvent prendre peur pendant l'attente).
Ça se passe bien, et le couple est au max en survival, deviennent partenaires & apprennent l'art martial Sun eater.

En tant que couple de sun eater purifiés, ils auront +12 au jet de dé sur la table d'intimacy soit une éclipse et un child of the sun assuré (SAUF si on fait un double 1 avant modificateurs, là c'est le drame avec fausse couche etc. Un double 10 avant modificateur et là ce sont des triplés !).

Ce n'est pas eux qui se reproduiront car on a pas assez de cordons ombilicaux pour tenter la synchronisation (le child of the sun ayant un gros bonus).

On étrenne notre nouveau trait de civilisation et on innove deux fois. On récupère enfin la peinture (avec laquelle on apprend Dash, qui permet de dépenser du survival pour faire une seconde action de mouvement), ainsi que le temple.
Le temple est très puissant, il permet pour un endeavour de prier, tous les survivants qui partiront à la chasse gagnent soit du survival, soit +1 d'armure sur chaque zone.
Déjà, un jet de dé où il n'y a que du positif dans ce jeu c'est rare.

On utilise notre dernier point d'endeavour pour faire un jet sur la table d'intimacy, et un second avec la ressource Love juice bien utile dans cette campagne où les tentatives d'accouplement dans la sacred pool sont limités à une par an.
Nous remontons à 14 coté population. On stagne un peu de ce côté... Dur de faire plus de naissances que de morts avec "survival of the fittest".

Coté craft on conserve nos ressources pour la suite, n'en ayant pas assez pour crafter des pièces d'armure de Gorm suite à la double innovation.

L'année prochaine, nous aurons un autre great sky gift et on tentera une synchronisation !

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Re : Kingdom Death

Ca c'était la partie de dimanche, ce soir on a fait une partie excellente, du rarement vu dans KD, j'écris ça dès que j'ai le temps.

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Re : Kingdom Death

La question : tu as une super mémoire ou tu écris pendant la partie ?


Et j'ai ri quand tu as écrit « on a choisit romantique » ouais pas à moi.  Tu peux tout me dire hein.

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

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Re : Kingdom Death

Bah c'est notre seconde campagne, la 1er j'avais évidemment voté direct barbare et ma femme aussi. Du coup là on teste l'autre.
C'est le trait de civilisation final et c'est à mon avis le seul avec un vrai choix. Barbare = pouvoir mieux s'équiper un peu plus facilement car à chaque monstre tué on récupère une ressource en plus que l'on choisit dans le paquet, y'a des trucs rares genre l’œil du lion par exemple.
Romantique = rechercher 2x par session, ça booste incroyablement le village (beaucoup de recherche augmentent le survival max ou le survival quand tu pars en chasse).
Ca conditionnera aussi la recherche finale: là les deux sont équivalent, un art martial puissant pour romantique, ou une arme puissante pour barbare, dans les deux cas ça bourre.

Durant tout le jeu il faut choisir 4 traits de civilisation et les 3 premiers le choix sont vraiment sans appel:
-Que faire avec les morts: Au premier mort, bouffer les morts ou les enterrer: les bouffer générera une ressource standard. C'est peu. Les enterrer = 2 points d'endeavour par mort, c'est la monnaie qui permet de rechercher, upgrader et faire plein de choses.
-Que faire avec les enfants: les élever à la spartiate: +1 en force, mais lancer 2D10 sur la table des naissance et choisir le moins bon. = plus de chance de suicide & fausses couches => naze d'office. Les élever dans l'amour: lancer 2dés sur la table des naissances et choisir le meilleur = plus de chance d'avoir de jumeaux ou de savior (10 sur le dé), savior surpuissants. Là encore aucune hésitation, à tel point que la carte va être updatée, dans la nouvelle version chaque perso a un reroll (un seul pour sa vie) sur la table des naissances sinon personne le jouait. Là dans la campagne du sunstalker, pas le choix on est d'office en "Survival of the fittest" mais avec des bonus aux jets de dé si on est purifé.
-Que faire avec la population du village: chacun pour sa gueule, ce qui donne... Un bonus sur la table des brain traum (whouhouu) = tout pourri. Ou charge collective qui donne un endeavour supplémentaire pour chaque tranche de 10 villageois.

Sinon oui j'ai une bonne mémoire et il vaut mieux smile En général j'écris le lendemain des parties, là le brouillon trainait depuis mardi.

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Re : Kingdom Death

Napalm a écrit:

les élever à la spartiate

J'ai essayé, t'as trop de malus après, pas une bonne idée. Et puis tu perds deux survivants et tu gagnes une dépression majeure. L'amour c'est pas vraiment mieux, les nouveaux-nés gagnent +1 en connartitude et +2 en pleurniche, avec un malus en reconnaissance du boulot des géniteurs.

« Je suis né d'un con, je mourrai comme un con » El Comandante Rebleauchón

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Re : Kingdom Death

Année 13:
Chasse au Gorm (again). La chasse se passe bien et on a des évènements qui nous font gagner diverses ressources (4 au total). Top. On arrive au showdown sans encombre.
Dès le début du combat, une de nos survivantes est handicapée par son "Mutsh" (un de ses statuts bonus de départ au niveau 2) qui donne une pénalité temporaire d'accuracy et de mouvement aux survivants ayant peu de hunt XP. Deux autres survivants sont déjà handicapés de façon permanente coté visée & mouvement donc là ça fait 3 sur 4.
Heureusement, ça se passe assez bien car grâce à un critique qui tombe au bon moment, il s'évanouit. Un monstre évanoui se fait toucher sur 3+ quelque soit les modificateurs (pas moins). Coup de bol, c'était le premier perso à frapper qui lui avait causé cela, donc les 3 persos restants s'en donnent à cœur joie en dépensant du survival pour faire chacun un surge (dépenser un survival pour taper une nouvelle fois, deux dans le cas de Gorm niveau 2 à cause d'un de ses pouvoir permanents). Il ne se relèvera pas !

En sortant de la grotte de Gorm, 3 persos sur 4 prennent une pénalité de mouvement permanente supplémentaire, on en a deux qui clopinent à 3 cases maintenant...
Mais ça nous fait également des ressources en plus, on a gagné 18 ressources dans cette chasse, c'est pas mal du tout.

Au village, on tombe à nouveau sur un Dark trader. On arrive à avoir une founding stone (précieux contre les boss) contre deux ressources. Pas mal.
C'est à nouveau le Sky Vomit Festival. Manque de bol on fait un mauvais jet de dés et on a deux noyés pendant les fêtes.

Vu la pile de ressources, c'est le moment d'en dépenser pour upgrader la sacred pool au niveau 3 (le max).
On innove deux fois, puis on garde les ressources restantes pour plus tard, et on fait un roll sur table des naissances avec un sun eater. Un bon jet et hop, éclispe solaire qui nous donne un child of the sun. Avec nos deux cordons en stock, ça nous en fait 3 et on tente une synchronisation.
Ça fonctionne, on fait un beau et on a notre premier Warrior of the sun ! On choisit "Reflection", il va pouvoir dodger sans limite en combat (souvent utile contre les Nemesis qui portent plusieurs coups critiques).

Warrior of the sun:
https://i.imgur.com/hvaLnpV.png

Il traite également les bonus de couleurs comme de toutes les couleurs, ce qui est bien pratique pour optimiser la grille d'équipement.
Enfin, si il attaque l'ennemi dans un angle mort, il a un D10 supplémentaire pour blesser. Plutôt cool. On va le garder en stock pour les Nemesis, histoire qu'il ne meure pas sur un jet de dé inutile.
Une très bonne année.

Année 14:
Cette fois on va chasser l'antilope (première antilope de la campagne) histoire d'avoir un os pour se crafter le bijou donnant +2 en speed si insane.
Premier event, on tombe sur un troupeau d'antilope, on fait un bon jet et on isole une dans un coin: le shodown commence direct.

Comme elle est niveau 2, elle gagne divers bonus dont piétinement: elle fait son niveau en point de dégâts sur une zone en random quand elle percute un joueur, et en fin de tour elle part dans une direction sur l'avant, l'arrière ou sur les cotés à 90° en piétinnant sur son passage.
On peut survivre sans soucis aux 2 points de dégâts cependant avec nos héros ayant du mouvement en moins c'est parfois chiant pour la rattraper.

Au bout de quelques rounds, on lui colle quelques critiques dont un sabot arraché (blessure permanente). Quelques attaque plus tard, elle s'évanouit à cause de ça. Là aussi c'est du gros bonus car qui dit évanouit dit touche sur 3+ et nos persos avec de gros malus d'accuracy n'en ont plus et elle se fait massacrer au sol.
On a également profité du combat pour ramasser de l'acanthus au sol (il y en a au minimum 6 au sol contre l'antilope), plante que l'on peut transforme en potion de soin bien pratique (ça annule un coup critique et on l'archive. Ca donne aussi +2 survival quand on part en chasse).

L'antilope va s'évanouir et ne plus se faire défoncer au sol:
https://i.imgur.com/9Jba62P.jpg

De retour au village, l'évènement du jour est "Stranger in the dark".
Un type encapuchonné qui sort de nulle part et agit différemment en fonction du jet de dé. Cette fois, il demande à voir la lanterne de deux de nos survivants. Il rend celle d'une de mes survivantes plus brillante, elle gagne +1 en courage et +1 en force, mais réduit la lumière d'un autre (-1 en force).
On a vu pire. Pas d'évènement sur la timeline.
On innove deux fois, on construit le stone circle et on crafte une paire de boucle d'oreilles qui nous intéressaient. Coté naissance, là ça va moins bien: un double 1. On utilise donc le reroll (un par vie, update 1.5 de la carte "survival of the fittest" qui est sinon vraiment horrible) des parents pour relancer les dés, et ça va largement mieux avec des jumeaux.
On est à 13 en population, ce qui reste assez peu au final, on stagne avec survival of the fittest. L'année prochaine on fera un roll avec les deux parents Sun eater, ça fait une éclipse à coup sur (hord double 1... Mais ceux là n'ont pas utilisés leur reroll non plus), et on a deux cordons ombilicaux en stock, ça fera 3 avec le nouveau né soit de grandes chances d'avoir à nouveau un warrior of the sun (l'idéal serait d'avoir 4 warriors of the sun avant l'année 20). Cette fois on prendra l'autre, diffraction (il ne peut pas dodger plusieurs fois mais gagne un survival à chaque fois qu'il en dépense).

Mine de rien, il ne nous reste plus que 6 ans avant l'arrivée des premiers Nemesis...