Sujet : Chain of Command

Chain of Command

http://i.imgur.com/gjZegnp.png

Un jeu WWII à l'échelle de la section.
Testé samedi, et le système radicalement différent des jeux habituels m'a séduit.

Composition d'armée:

Les listes d'armées ne laissent pas la place à l'optimisation: le cœur d'armée est fixe, seul le support est véritablement choisi.
Vous avez des points de support à dépenser en fonction du scénario ou d'un jet de dé: pour 12 points vous avez un King tiger, un Stug III pour 7 points ou encore une team de Panzerschreck pour deux points.
Il y a aussi un système de handicap lié à la valeur de votre armée. Si par exemple vous jouez des Paras allemands qui sont "élites" en début de guerre, vous avez une valeur de +10. Un compagnie blindée US aura une valeur de +4, donc contre des paras allemands élite, ils auront droit à 6 point de support supplémentaire, soit pile le prix d'un Sherman.

Phase de patrouille:

Le jeu représente très bien le brouillard de guerre. On ne se déploie pas bêtement à 20cm du bord de table en ligne face à l'ennemi. Lors de cette phase, vous déplacez des pions tour à tour. Vous en avez 3 ou 4 selon le scénario, ils commencent en bord de table, doivent garder une cohérence de 12" entre eux.
Dès qu'un pion est à 12" ou moins d'un ennemi, on ne peut plus les bouger. Dès qu'un joueur ne peut plus bouger de pions, la phase s'arrête.
On peut maintenant placer 3 ou 4 "jump point" qui sont les points à partir desquels vous pourrez déployer votre armée, en triangulant un de vos pion de patrouille et les deux plus proches pions ennemis:

http://i.imgur.com/hGV2tlF.png

Phase de commandement:

Maintenant que l'on a ses jump point, on peut commencer le combat.
On joue chacun son tour... Ou presque !
A chaque tour vous lancez 4 dés de commandement (de bêtes D6).
Les résultats sont à conserver et désignent ce que vous pouvez activer.

1: une team (par exemple une MG ou un sniper)
2: une section seule ou un squad avec un sous officier
3: un sous officier avec sa section
4: un officier
5: vous gagnez un point sur le dé "chain of command"
6: 1 point de phase.

Les dés peuvent s'ajouter, sauf pour les 5 ou 6. Mais par exemple si vous avez trois 1 et aucune petite team à activer, vous pouvez transformer les 3 dés en un 3 pour activer une section avec un sous officier.
Les 5 montent de 1 votre dé "chain of command". Arrivé à 6 vous avez une action spéciale en stock (ça va de "mettre fin au tour" à "ignorez un jet de moral", ça ne vous fait pas gagner la partie mais c'est un joli avantage).
Le 6, si vous en avez un seul, est perdu. Avec deux 6, vous jouez aussi la prochaine phase (et votre adversaire ne peut que pleurer). Avec trois 6, c'est la fin du tour, mais le début du prochain tour sera aussi à vous. Enfin, quatre 6 ou plus, c'est pareil que 3 mais vous aurez en bonus un dé de "chain of command" complet.

Mouvement:

Quand vous activez quelque chose, vous pouvez le placer directement à portée de son jump point et faire une action (ils ne sont pas considéré comme ayant bougé). Les troupes régulières se déploient à 6" d'un jump point, les élites à 9".
Coté mouvement, vous pouvez :
faire un mouvement tactique: 1d6"
mouvement normal: 2d6" sans tirer, ou 1d6" et tirer à mi puissance (ou tirer puis faire 1d6")
course: 3d6" sans pouvoir tirer et vous prenez un point de choc (moral).
Le terrain peut bien sur vous pénaliser si il faut grimper par dessus des barrières ou passer un terrain difficile.
Les mouvements sont donc tous un peu aléatoires. Cela représente le temps que les soldats mettent à comprendre/appliquer l'ordre, leur motivation, et le fait que ce gros con de bob a mis un temps fou à escalader la barrière.

Tir:

Les lignes de vues sont réelles. Les armes ont une portée optimale avec un bonus, la portée longue couvre toute la table (nous ne sommes pas dans warhammer où un fusil du futur ne tire qu'à 40m).
On lance beaucoup de dés dans ce jeu, mais qui ne sont pas ultra efficaces: on met des points de choc sur 4-5, et on tue sur 6 (aucun jet de dé pour l'ennemi quand on se fait arroser).
Un fusil fait 1 dé, une MG42 sans trépied en fait tout de même 8! Une section de support US avec deux MG portable arrose à 10 dés.
Si les troupes sont élite ou à couvert (les troupes élites sont "toujours à couvert"), on passe à choc sur 5 et mort sur 6. Inversement, si vous vous retrouvez au milieu de la plaine, on passe à choc sur 3-4 et mort sur 5-6.
Enfin, on peut aussi lancer des grenades si on est à portée courte.

Overwatch:

Vous pouvez bien sur activer une team, squad ou section pour ne rien faire avec et se mettre en overwatch. Il faut choisir un angle de feu, et à tout moment si l'ennemi fait une action dans cet angle de vue, vous pouvez ouvrir le feu.
C'est aussi la seule façon de débusquer un sniper.

Ordres:

Les sous officiers ont deux points d'ordre, les officiers 3.
Activer les hommes qui sont rattachés coute un point d'ordre. Avec le restant on peut aussi activer d'autres unités à portée, retirer des points de choc (un officier peut par exemple retirer 3 points de choc à une unité et ne rien faire d'autre). On peut aussi activer une unité avec deux points en mode "covering fire", elle gagnera deux dés supplémentaires.

C'est le cœur du jeu, il faut bien placer ses officiers. J'ai gagné la première partie contre un autre joueur débutant grâce à cela:
http://i.imgur.com/VlKKvEd.jpg

L'officier au centre de la maison en ruine activait à chaque tour le squad avec la MG également dans la ruine, le sniper devant lui, et le pak 40 à l'arrière. 3 activations pour 1 dé de commandement, c'est très rentable.

Véhicules:

Règles simples, ils ont une valeur de blindage avant/coté/arrière, avance un peu plus vite que les hommes en fonction de leur type (chenillé, roue...), les véhicules à roue ont un gros bonus de mouvement sur les routes, et vous pouvez activer arme principales & secondaires en fonction de ce que vous avez bougé (un tir de mitrailleuse au mieux quand vous foncez, mitrailleuse & canon quand vous restez immobile).

Choc & moral d'armée:

Vous avez un dé de moral total pour votre armée, le total dépend de votre force, du scénar et d'un jet de dé. Si il est réduit à 0, vous êtes avez perdu du moment que l'adversaire ait plus de 2 (sinon c'est un match nul).
Le but est donc de réduire le moral des troupes adverses en les arrosant au tir ou en en tuant.

Les points de choc restent tant que vous ne les enlevez pas avec un officier. Pour deux points de choc, vous avez -1 dé de tir
Quand vous avez autant de point de choc que de soldats, vous êtes pinned down: plus de mouvement possible, et tir divisés par 2 (résultat auquel le malus pour point de choc s'applique bien sur).
Quand vous avez deux fois plus de point de choc que de soldat, vous êtes en fuite, les soldats reculent de 2d6" vers le plus proche couvert et ne font plus rien.
A chaque unité en fuite ou détruite, vous jetez un dé pour savoir combien de moral d'armée vous perdez.
Pareil quand un officier meurt ou est blessé. D'ailleurs dès qu'un soldat dans une team meurt, on regarde si ce n'est pas l'officier: une chance sur 6 part mort (donc si vous avez deux morts, l'officier est dedans sur 5-6).
Le pire est de voir un officier en fuite, là le moral des hommes prend un gros coup.
La fin de tour est aussi importante à ce niveau: si vous avez des unités en fuite avec le double ou plus de points de choc que de soldats vivants, l'unité est retirée du jeu (et on relance pour savoir combien de moral d'armée on perd).
C'est là que l'action "mettre fin au tour" avec votre dé Chain of command prend tout son sens, utilisée au bon moment vous pouvez salement baisser le moral de l'ennemi (mais attention, si vous avez vous aussi des unités en déroute cela va s'appliquer également).
Faire baisser les points de choc pour être à moins du double à l'aide de vos officiers est donc souvent une bonne idée, mais cela réduit votre nombre d'activation.

Bien sur, quand votre moral baisse, vous perdez des dés de commandement (vu que les officiers sont morts ou partis, normal).

Autre points:

-Nous n'avons pas vu de corps à corps, juste un squad de soldats US qui ont fait fuir le sniper (automatique, le sniper se replie et quitte la table si un squad ennemi est trop proche), mais ils sont saignants et il vaut mieux attaquer que quand on est sur de gagner (meilleur moral et surnombre) sinon ça saigne trop de deux cotés
-avec le dé de chain of command, on peut aussi faire une embuscade: une unité non encore déployée peut être déployée à 12" d'un jump point, faire une action puis repartir hors de la table comme les autres unités non déployées. Impeccable pour un coup de panzerfaust ou de bazooka par exemple !
-les spécificités des nations: chaque armée à quelques spéciales pour représenter leur façon de combattre. Les allemands lancent par exemple des grenades à manche sur l'ennemi avant la charge au corps à corps, les américains équipés des carabines peuvent bouger et tirer sans malus etc.
-Si un ennemi capture un jump point (en étant simplement à 4" ou moins si il n'y a pas d'ennemis), c'est très mauvais pour le moral

Au final, le jeu est étonnamment fluide, très plaisant, donne une très grande liberté d'action, tout en évitant le syndrome des listes grosbill et en étant réaliste sans être chiant. J'ai beaucoup aimé et compte m'y mettre.
Comme je ne suis pas super motivé pour acheter tout un tas de figs 28mm et des décors pour refaire une table WWII à cette échelle, surtout que j'en ai une tonne en 15mm (dont plein d'engins déjà peints en allemands/russes/US), il me reste plus qu'à peindre des soldats 15mm et les socler individuellement pour m'y mettre.
Il y a pas mal de concurrence dans les figs WWII et chez plastic soldier company il y a des boites d'infanterie 15mm pour un prix très correct (145 figs pour 19.5£).