Bon, j'ai pris dawn of war 3.
DOW pour moi ça a été un revival de ma fin d'adolescence transcendé par mon gout prononcé pour le JV.
J'ai beaucoup aimé DOW pour les même raisons que beaucoup on aimé company of heroes : centré sur les unités, la conquète de territoire avec une économie différente de la traditionnelle récolte de ressources et des races relativement asymétriques. la gestion des covers, le corps à corps, le moral, les vétérans, le soin, les upgrades etc.. les campagnes dynamiques ont fini de me convaincre.
J'ai embrassé DOW2 avec son focus sur les héros et unités, l'équipement modulaire et qu'on trouve en partie sur le terrain, les montées de niveau avec des compétences à gagner. Le multi bien nerveux et le mode PVE en survie qui m'a amusé (bien trop longtemps) et le nombre de races !
Et donc dow3. bah on va dire que je suis pas bluffé :
- Graphiquement c'est joli et bien animé mais pas à 100 lieues de dow 2.
- 3 races seulement ?
- le solo : anémique, rebonjour le scenar scripté de DOW1, les missions à rallonge (détruire base 1, puis base 2, puis base 3 avec entre temps pouf génération scripté de 200 mecs pile dans ton arrière garde).
Mais c'est sur le gameplay que ça fait mal :
- très peu d'unités par race et quasi interchangeables (boys = assault marine = banshee, landspeeder = viper = helico ork, squad tactique = gardiens = boys a mitraillettes etc...)
- Typiquement là ou les marines étaient très forts c'est qu'avec 3 squad tactiques selon qu'on leur prenait un lance patate, un lance flammes ou un lance plasma on avait respectivement une unité anti véhicule, infanterie ou héros/véhicules légers... encore plus ouvert pour les tyranides. Là tout se joue comme chez les eldars avec une unité pierre forte contre les ciseaux mais c'est tout.
- fini les règles un peu différentes des autres RTS : plus de moral, la suppression nerfée (en contrepartie les unités ayant un temps d'installation tirent à 360°, plus de cover mais des points de camouflage (hautes herbes ou sortie de vapeur) et de défense avec un bouclier anti tir
- là où ils avaient évolué c'est sur la micro, en sélectionnant 3 unités différentes on pouvait accéder aux compétences de toutes. là c'est la fête de la micro, plus ou moins toutes les unités ont une compétence (de base ou a débloquer) et les "héros" 2 ou 3. Donc c'est le bordel et faut sélectionner la bonne unité puis la compétence puis là zone.
- il n'y a plus de notion de "base". dans les opus précédents on avait tendance à centraliser ses bâtiments pour les protéger des attaques ennemies avec des défenses. Ici pas de défenses a construire et comme les bâtiments sont les seuls points de reconstitution d'un squad / guérison d'un héros on a tout intérêt à les coller un peu partout surtout au plus près de l'action.
- les héros et leurs compétences : alors là c'est le bordel, j'ai pas encore tout compris. En gros à chaque bataille on gagne des skulls. Avec ces skulls on débloque des héros et des compétences pour nos héros et des skins.... Ces compétences sont pour moi assez pétées genre tel heros entraine que vos marcheurs bougent 2 fois plus vite ou les boucliers de l'infanterie reçoivent +25%... ensuite à des niveau beaucoup plus haut elle deviennent achetables en propre et on commence à se faire des builds. Choisir ses 3 héros puis la compétence de chacun puis les 3 compétences bonus d'armée... A mon avis les joueurs vont mettre 2 mois à identifier les 3 ou 4 builds tous pétés et Relic 2 ans à équilibrer le bouzin.
Je passe aussi sur le fait que les héros sont quand même bien balaises, au point qu'on a l'impression d'être dans un moba. Inutile d’espérer mener un assaut sans héros car non seulement ce sont pour la plupart des outres à PV (qui finiront souvent les assauts seuls) mais ils font de base très mal et leur skills offensifs sont souvent (trop) violent. Un tourbillon du maitre de chapitre va littéralement vider tout ce qu'il y a 10 m autour de lui. D'ailleurs au final souvent les unités de corps à corps ne servent qu'à ralentir les héros en espérant que les autres arrivent à le buter avant qu'il ne les massacrent.
- le multi : ils ont choisi d'emprunter aux moba sur le sujet. En gros sur les zone "base" y'a un energy core qu'il faudra buter, mais pour y aller il faut d'abord faire péter une tourelle de la mort (qui bute une armée en quelques secondes) elle même défendue par un bouclier pour lequel il faudra péter un générateur... Au final pas moyen de gagner par un rush bien timé puisqu'il faudra une certaine puissance de feu minimale pour casser ces différents éléments, les parties sont une sorte de guerre d'usure à qui piquera le point de ressource à l'autre qui se termine souvent d'un ragequit quand la différence de ressource est telle qu'une victoire n'est plus possible.
J'ai pas beaucoup joué au multi mais je regrette qu'entre ce que je viens de décrire et les changements de gameplay on est passé d'un jeu ou l'on gagnait par son choix d'unités et ses manœuvres à un jeu course à la ressource et de gestion des skills.
Bref je suis pas emballé, emballé. Je vais déjà laisser tomber la campagne et tenter un peu de 3vs3 voir si j'accroche sinon je retournerai à la saison 10 de diablo ou me prendrait prey (par contre je vais lire les reviews cette fois)
