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Oh putain je savais pas que donspliff avait ça ! 0,2 % de la population. Vernis le mec.
Ahah. T'as "la seume" parce que j'ai visé pile-poil dans le mille ouais.
Mais j'imagine que Ma-mioute ne devrait plus trop tarder à intervenir pour nous parler d'un truc chiant dans des termes médicaux.
Apparemment, la pire des douleurs, c'est l'algie vasculaire de la face : http://fr.wikipedia.org/wiki/Algie_vasc … de_la_face
Tellement douloureux que les personnes qui en sont atteintes doivent être surveillées pour éviter qu'elles ne se foutent en l'air à la moindre occasion venue pendant une crise.
Nan, Z-Brush n'est pas utilisé pour sortir les assets utilisés pour peupler la map, c'était une réflexion plus générale qui consiste à penser que tout est de plus en plus couteux à produire, et que si tu veux faire quelque chose de beau, ça te coute une grande partie de ton budget, que t'alloueras pas forcément à la richesse de ton gameplay (dont le level design fait partie).
Quand bien même, ne serait que sortir une carcasse de bagnole à foutre au milieu d'une route, pour obtenir un résultat qui soit même pas AAA mais qui s'en approche, bah ça t'occupe déjà plusieurs postes pendant une bonne paire d'heures.
mr_zlu a écrit:T'es pas non plus obligé de te faire un workflow d'AAA quand tu es deux.
Je parle justement du temps de développement que prend aujourd'hui de sortir un jeu AAA, peu importe que ce soit une équipe de 2 ou une équipe de 200 (moins de temps mais plus de coût, on en revient au même).
Thermostat a écrit:Les props et le level en terme de mesh-mapping ça prend pas tant de temps que ça Aenema,tu peux pas comparer comparer ton niveau de mec qui fait un peu de 3d le soir quand il rentre chez lui et des gusses dont c'est le métier.
Tant que t'as des références de ce qu'il faut faire et que le level designer fait du bon boulot,ça roule.
J'ai certes pas la technique d'un mec dont c'est le métier mais je connais très bien le workflow et je vois le temps que ça prend à des mecs dont c'est le métier, et entre le high poly sous Mudbox/Z-Brush, le low poly, le smoothing, le baking de la normal (généralement retravaillée avec des outils genre nDo2) sous 3DSMax, l'unwrapping de l'UVMap, la réalisation des textures (diffuse, specular, gloss, bumpmapping, etc.), l'assemblage dans le moteur...
Non, c'est loin d'être trivial. Évidemment, si tu me parles de faire un caillou ou un interrupteur...
Bah après certains réussissent à concilier les deux et à ne pas juste sortir une jolie boîte vide, mais faut avoir le budget qui va bien, et être prêt à en foutre un peu ailleurs que dans le marketing, genre Rockstar et ses 265 millions de dollars pour GTA V.
Et d'ailleurs, si tu regardes un peu, les jeux qui ont fait progresser technologiquement les jeux-vidéos (parce que gros budget alloué dans la R&D), c'est rarement des exemples d'originalité ou de gameplay de ouf. Genre Far Cry / Crysis.
Thermostat a écrit:Mouai, bof. C'est surtout que le cahiers des charges sont fait par des costard cravatés qui regardent ce qui se vend le plus,et pas ce qui est acheté par une poignée de trentenaires.
Si t'as un bon level designer avec un bon artiste à côté,ce genre de niveau c'est tout à fait faisable. Et certes ça prendra trois semaines à faire au lieu d'une,mais vu que le joueur y passera plus de temps t'as pas besoin de faire autant de levels couloirs.
Ça ne s'explique certainement pas aussi simplement que ça, mais des level designers y'en a certainement beaucoup de très bons aujourd'hui aussi, sauf qu'ils ont besoin d'assets pour les meubler leurs niveaux. Et sortir ne serait-ce qu'un prop en 2015, ça représente pas du tout la même quantité de taff que sortir un prop en 93. Non seulement c'est beaucoup plus chronophage, parce qu'incomparablement plus détaillé, mais il en faut surtout une diversité bien plus grande.
Y'a un truc qui me semble indéniable, c'est que le beau d'aujourd'hui coûte plus bien plus cher que le beau d'hier dans le jeu vidéo, et que ce surcoût, tu dois forcément le payer ailleurs.
Napalm a écrit:
Je pense que c'est un effet pervers de la puissance des moteurs d'aujourd'hui. Faire un beau jeu avec les outils d'aujourd'hui, c'est très couteux en terme de temps, et c'est du temps en moins pour le gameplay, le level design, etc.
Malheureusement aujourd'hui, si tu sors un jeu riche mais moche, la plupart des joueurs hurlent au scandale. Bref, le beurre et l'argent du beurre.
Han han haaan-an, you didn't say the magic wo-ord.
Napalm a écrit:Bestaflex a écrit:Pas de plumes sur les dinos ? c'est quoi ce jeu pas réaliste.
T'as arrêté la paléontologie quand t'étais gamin alors, maintenant on sait que certains avaient aussi des plumes.
Bah c'est ce qu'il dit non ?
Les écarts paléontologiques sont voulus et justifiés. Par exemple pour le Dilophosaurus, ils ont choisi de le faire comme dans Jurassic Park, qui crache, pour ajouter un pet qui peut ralentir les autres dinos et joueurs. Et justifiés dans le sens où pour le moment, on ne sait pas vraiment ce à quoi correspond l'Ark (l'île et ses occupants) mais on sait que les espèces présentes se sont adaptées à partir des espèces initiales. Ils expliquent vaguement pourquoi et comment dans chaque "Dino Dossier" (les artworks qui présentent chaque dino).
Mais sinon le raptor en a, des plumes.
Et il n'a pas complètement tort le bougre.
Ça a l'air douloureux en tout cas.
Moi Candy je trouve pas ça surprenant du tout que la petite soit surdouée, elle a de qui tenir, tu vois on dit que le talent saute une génération mais il suffit de quelques Tolkien pour arranger tout ça. Quelle parfaite syntaxe.
Je sais pas si vous avez entendu parler du remake colombien de Breaking Bad mais ça a a l'air parfaitement ridicule :


Leur Walter White s'appelle Walter Blanco putain.
Y'a que le titre qui est bien trouvé en fait.
Il a une bouche de cheval non ?
Moi je l'ai jamais dit mais ça m'avait un peu excité cette anecdote de la courgette.
CandyPute a écrit:Reconnais le vous avez pas idée de ce que j'ai dans la tête. Pour le moment je reste la je partirai bientôt car le tour va être tres vite fait je crois. Par contre toi t'es hors classement ta (repartie) ferait soupirer un cachalot tu peux arrêter de suite ca m'intéresse pas trop le niveau cap.
Elle est arrivée en pompant qui elle??
Aïe, tu commences déjà à manifester les premiers signes d'usure. Nan parce "ça fait des années que tu es là, dans l'ombre à observer", mais "tu partiras bientôt car le tour va être très vite fait". Tu t'auto-enculerais pas un peu là ?
Ah par contre si tu pouvais tenir 2 jours, pas un de plus, pas un de moins, j'apprécierais grandement, j'ai 20 balles en jeu.
CandyPute a écrit:Excessivement mal c'est un point de vue... parfois fait savoir se remettre en question aussi. En l'occurrence ma syntaxe est parfaite alors c'est le sens? Le vocabulaire? Les allegories?
Normal je pars trop loin pour vous alors on en revient à ce que je disais avec le soleil mais je vais reformuler; je suis le porsche qui a rattrapé le bus... je rentrerai pas dans le détail dans le gros ça paye plus.
Réputés pour avoir une comprehension accrue de la folie des fillages methaphoriques etc...
Voilà oui ça doit être ça, tu pars trop loin pour nous, d'ailleurs si tu pouvais partir encore un tout petit plus loin, suffisamment loin pour qu'on t'entende plus, ça serait bien urbain.
Sinon y'a un truc qui te rode bien aussi, c'est Aliocha IRL, j'allais dire Aliocha bourré mais c'eût été un pléonasme. Le contraste entre l'Aliocha particulièrement éloquent qu'on connait tous à l'écrit et l'Aliocha à l'oral dont un comprend un mot sur 5 vaut vraiment le coup.
Cela dit c'est vrai qu'on a un peu d'entraînement, entre Stany, le plancton et les autre serpillères de passage.
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